有用性。滿足用戶的需求,為用戶解決實際問題,給用戶帶來價值。比如開發者需要明確輸入法產品的主要功用是幫助用戶在手機上進行更快的文字輸入,而不是在手機上進行文字輸入的同時利用手勢動作給手機充電。當然,產品不一定只能圍繞用戶的現有需求。事實上很多優秀的產品就是通過創造性地發掘用戶需求并解決,從而為產品帶來巨大價值。比如,直觀的觸摸控制、隨時隨地連接網絡、利用隨身攜帶的移動設備,做以往需要通過不同設備才能實現的事情,當這些用戶需求被創造性地發掘、整合和滿足時,就出現了iPhone這樣劃時代的產品。
可用性/易用性。這是用戶體驗中最核心也是最龐雜的部分,包括可識別、可理解、可預測、掌控感、及時反饋、操作連續、一致性、穩定、可靠、效率、使用疲勞度、易記憶、避免用戶犯錯并寬容對待用戶錯誤等內容。可用性不僅包括界面設計,也包括產品的整體表現。比如產品是否使用流暢、穩定,就是典型的涉及產品整體表現的例子。另外,在不同的使用情景下,可用性的側重點也不同。比如坐在辦公室中用手機撥打電話和開車時用手機撥打電話,對產品可用性的要求就不同,相應的對產品的要求也不同。
感性滿意度:給予用戶美感、愉悅或其他特定感受(比如游戲中的緊張感),給予用戶成就感或被關注、被尊重等感受。這些感受甚至可以延伸到產品之外,比如讓用戶覺得自己使用某個產品,在朋友圈里就顯得很牛。
激發性。經典的用戶體驗評估主要包括以上三種要素,但隨著Web 2.0、社交網絡的興起,在融入了分享和社交元素的產品以及很多游戲和探索創造型產品(比如繪圖、音樂創作等)中,可以引入一個新的基礎要素,用來評估產品激發用戶進行探索、創造、分享、互動的活躍程度。用戶的這些行為已經超越了單純的把產品作為工具使用的概念,而是把產品作為一個平臺,發揮自己的能力和潛力,和其他用戶一起產生聚變的力量。營造這種用戶體驗的要素,我稱之為激發性。
用戶體驗質量控制體系